Вариативность и Deus Ex стали синонимами. С первого взгляда – обычный шутер, копнем чуть глубже, и видим нечто большее. Мы выбираем наиболее приемлемый способ решения проблем, под свой стиль развиваем нашего персонажа. Нас не ведут за руку, нам дают свободу, дают инструменты. Дальше все зависит от игрока. Интересно слушать, когда в компании каждый по-разному прошел определенный этап, по-своему решил какую-то задачу. Нас заставляли думать, а не просто убивать врагов и разносить все в щепки.
Самое главное – это была не просто видимость свободы, в обеих играх серии поместились бы несколько разноплановых проектов, от чистого экшена, до стелса. И, в отличие от других проектов, нам никто не мешал пройти пол уровня прячась в тени, потом выхватить огнестрельное оружие и устроить мясорубку.
Первая игра серии стала культовой, разработчикам удалось создать идеальную смесь экшена и ролевых элементов. Добавьте сюда отличный и действительно нелинейный сюжет, киберпанк и разнообразный геймплей. Одна из тех игр, которые можно пройти десяток раз и все равно что-то пропустить, не заметить каких-то мелочей.h
А вот сиквел не все приняли с таким же восторгом – игра разрабатывалась и для Xbox, что наложило свой отпечаток на многие аспекты. Вроде бы все на месте, но чего-то не хватало. Локации были слишком функциональными и тесными, интерфейс довольно странным и непривычным, да и сама игра была несколько упрощенной. Сиквел игрался по-другому, казалось, что это уже не Deus Ex. Возможно, это и есть проблема продолжений отличных игр, когда разработчики не смогли прыгнуть выше головы, а фанаты ожидали чего-то фантастического. Но в игре осталась та самая вариативность, нелинейный сюжет и относительная свобода выбора.
О третьей части говорили довольно давно, всплывала какая-то информация в виде слухов. Пожалуй, самое обидное – над проектом не работает отец серии Уоррен Спектр. Игру делает Eidos Montreal, студия, которую специально основали для продолжения серии. Нам обещают вернуть тот самый Deus Ex, приправить его современным геймплеем и красивой картинкой.
Human Revolution послужит приквелом к оригинальному Deus Ex – ее действие происходит в Детройте 2027 года. Главный герой – Адам Дженсен, работник службы безопасности крупной корпорации производящей имплантаты. Однажды на контору совершается нападение со стороны могущественных и неизвестных врагов, в результате которого наш герой лишь чудом не погибает. Отлежавшись в койке и проснувшись со слегка проапгрейдженым телом (об этом ниже) Дженсен отправляется на поиски виновных.
Джонатан Жан-Бельте, арт директор проекта, проводит параллели с эпохой Возрождения, когда перед церковью стояла дилемма – разрешить ли исследовать человеческое тело, вед пусть это и шло против религиозных убеждений, но могло послужить во благо человечества. Как и в эпоху Возрождения, в 2027 году, когда биомеханические имплантаты только появлялись, мнение насчет них разделилось – одни приветствовали новые разработки, считали, что это и послужит следующей ступенью развития. Другие же наоборот утверждали, что нельзя подвергать человека таким модификациям, превращать его в машину. Визуальный стиль игры Джонатан называет киберпанк Ренессансом. В картинке смешались элементы искусства того времени, и технологии будущего. Джонатан говорит, что современные игры выглядят одинаково, все стремятся к фотореалистичности и забывают о какой-то изюминке. И действительно, проект выглядит необычно, хотя это и не бросается в глаза.
Адам еще не определился, как относится к новым тенденциям биотехнологий. Но выбирать ему не дано – после того, как Дженсен стал жертвой теракта, он очнулся с двумя имплантатами – биомеханическими руками. Дальнейшее развитие персонажа зависит от игрока. Нам позволят устанавливать новые имплантаты, модифицировать текущие. Например, с помощью одного мы можем смотреть через стены, другой же даст Адаму нечеловеческую силу.
В комбинации мы получаем возможность видеть врагов, которые стоят за препятствиями и убивать их, пробивая руками преграды. Выглядит это очень эффектно. Нам обещают десятки таких вещей – прокачивая несколько умений, мы получаем что-то вроде комбо приемов. К тому же в игре есть и обычная система прокачки – после каждого задания мы распределяем очки опыта, на манер Mass Effect 2.
Как и в предыдущих играх, дизайн уровней рассчитан на несколько вариантов прохождения. Для любителей стрельбы в игре есть классическая система укрытий и восстановления здоровья, десятки смертоносных умений. В таком режиме игра больше всего напоминает все тот же Mass Effect 2 от первого лица, но камера иногда меняется, показывает Дженсена со стороны. Мы сидим в укрытии, высовываемся на секунду, чтоб применить навык или выстрелить во врага. Если нас застали врасплох, а укрытия поблизости нет, мы всегда можем перевернуть стол, уронить сейф и укрыться за ними. Как и в предыдущих играх, тут десятки интерактивных объектов, которые игрок волен использовать в своих целях.
Еще в игре будет система улучшения оружия – различные прицелы, глушители, расширенный боезапас, разрывные патроны и так далее.
Если вы помните старые ролевые игры, в которых экшен был второстепенным, где была возможность решить почти любую проблему с помощью хорошо подвешенного языка, значит, разработчики не зря стараются над системой диалогов, имплантами и умениями, которые помогут вам убеждать ключевых персонажей.
Все сделано с учетом последней моды – задаем тон разговора, выбираем ключевые фразы, смотрим хорошо срежиссированые ролики. По мере улучшения умений открываются новые фразы, новые методы убеждения. Так мы можем обойтись без кровопролития вовсе, просто поговорив с парой человек, узнав информацию или получив доступ к нужной информации или новой экипировке. Но все наши действия, хорошие или плохие, имеют последствия. Убив вроде бы ненужного NPC в дальнейшем мы можем не получить полезную информацию, или целый квест. Уговорив уборщика пропустить нас в здание, позже мы можем встретить его безработным. Мэри Де Марль, сценарист, рассказывает, что структура сюжета более-менее линейна, хотя мы и можем повлиять на основные его моменты и концовку. Мэри обещает большое количество дополнительных квестов, некоторые будут тесно связаны с сюжетом игры, другие напротив, будут отвлекать нас от основной линии.
Адам посетит несколько городов – Монреаль, Детройт, Шанхай, остальные локации не разглашаются. Показанные уровни выглядят достаточно большими, окружение неплохо проработано, а атмосфера города будущего передается отлично.
Кажется, нас ожидает более правильный Alpha Protocol, ну или более вариативный Mass Effect 2. Конечно, многие нововведения могут оттолкнуть фанатов серии, но без тех же укрытий, без такого стелса и прочих современных элементов игра бы не выглядела так эффектно, да и сам игровой процесс не был бы так приятен современным игрокам. Но самое главное осталось на месте – выбор своего стиля прохождения, нелинейность, разнообразие подходов. Да и сами разработчики являются фанатами серии, клянутся в любви к Deus Ex, и просто обязаны выпустить достойное продолжение.
Игра выходит на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 в феврале 2011 года.
|